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最赚钱的网络游戏 – 国产单机崛起?我们距离世界还有多远?

最赚钱的网络游戏 – 国产单机崛起?我们距离世界还有多远?

国产单机崛起?我们距离世界还有多远?

   ChinaJoy过去一月有余,最赚钱的网络游戏 现在回想起来,那些曾在CJ展台上华丽登场的国产作品依然能让我们这群早已放弃国产游戏的玩家激动不已。最赚钱的网络游戏 《紫塞秋风》、《谢云流传》、《失落之魂》以这三部作品为首的一大批国产游戏成功的吸引到了我们的眼球。他们身披战甲、一身神装,如救世主一般降临在玩家们的视线,“国产单机崛起?”这是小编在看到他们的第一时间心中所想的问题,相信也是很多玩家所思考的问题。

   但话说在前面,在这篇文章中,我既不会带你去回顾CJ的精彩瞬间,也不会针对某款游戏花式打广告,因为相信大家只要关注国产单机就肯定知道这些作品的质量到底如何,而关于“国产单机崛起”的言论也肯定见过不少,再多说笔者自己都烦,文章也肯定没什么新意。所以今天就让我们跳过客套话环节,直接的来讲一讲这几款“神作”身上的问题,和“神作”所引发的问题。

螺旋式发展,行业低迷是国产单机的必经之路

   在说这几款游戏之前我们先来谈一谈国内单机市场的发展过程。这个过程其实许多80后、甚至70后的老玩家都经历过。在那时,国内的单机游戏公司还都是一群怀揣着梦想的游戏人。没有技术,自己摸索。没有经验,自己积累。 他们披荆斩棘,为后人开辟了一条广阔无比的梦想之路,但时隔十年二十年之后的我们却把这条路荒废了,这是偶然?是我们自己断送了前路?错!大错特错,其实这就是笔者今天要讲的,国产单机的必经之路。

   其实很多行业都有一个“诡异”的循环过程,但这个循环却不是一个圆圈,他是螺旋式的。我们都知道一个圆圈无论你怎么走最终都会回到原点,但螺旋却不一样,当你走了一圈之后,你会发现你站在了比原来更高的高度。游戏行业正是如此,它由天才创世,随后市场萌生,简单改进,然后市场增长。在这个过程中典型的例子当是一个名为“昱泉”的游戏公司,在昱泉的作品中要属《流星蝴蝶剑》最为家喻户晓,这款游戏当初被誉为东方CS,但由于其局域网对战的不完善性最终还是没有如同隔壁“CS”登上神坛,这款游戏由6个人完成,几乎达到了当时国产游戏的极致水准,但弊端始终是弊端,操作虽然简单,新手玩家上手却无比困难。相信第一次接触游戏的新手打打AI都会被虐的体无完肤,别别提精通了。想在同年上线的“浩方对战平台”上找人练练手,却无奈进不去那些高手们的圈子。于是到最后这款游戏也就只剩下死忠的缅怀。但后来却并没有人模仿,因此这类游戏也就此消亡,果真是成也昱泉、败也昱泉。

   在市场增长后人们看到了希望,于是国产单机进入了大作频出的时代,经典涌现,比如95年的《仙剑奇侠传》、98年的《三国群英传》、04年的《轩辕剑外传-苍之涛》等等等等,可以说那十年间就是中国游戏圈市场暴增的源头。但可惜好景不长,投资者们看到希望和市场后开始疯狂砸钱,于是资本涌入,行业巨增。所带来的效果也是正负两面的,好的是用户暴增,不好的是作品质量下降。在用户体验过垃圾作品后必定会不满,但在不满的同时却又对初代神作满怀期待。资本家借由玩家这种心理继续甩钱,降低成本增加数量,直到玩家对国产单机失去希望。

   于是单机市场客户流失,资本家们只能又转战网游,同样的手段同样的技巧,直到铺天盖地的页游占领了互联网方才罢休。但大势已定,玩家失望、客户大量流失,大小厂商只能勉强营销维持,没钱,还创什么新,谈什么梦想,保命要紧,故此,行业再无起色。

   这也就是我们这几年所经历的市场变革,从巅峰到衰败的全部过程。是谁葬送了前路?资本家?是,也不是。一个人改变不了什么,一家公司也改变不了市场。大环境使然,是市场本身推动了游戏业的衰败。那行业低迷的今天玩家们等待的又是什么呢?

救市,救世

   之前说过游戏业的发展是螺旋式的,那肯定有人会问,我们什么时候才能走到Y轴的原点,步入一个游戏界的新纪元呢?其实正是现在。在行业低迷的今天我们在等待一个人、亦或者一个工作室、再或者一家公司。总会有那么一个人会站出来,如同当年前辈们开疆拓土创世一般来救世,来带起节奏。天才救世,这说来伟大,其实这也是必然的发展结果。

   笔者曾在百度“紫塞秋风”吧里看见过一篇帖子,楼主是紫塞秋风的制作人,他说了一句话让笔者很喜欢,他说“CJ回来我们总结了很多,最大的收获是认识了游戏的不足之处,这年头做单机新IP的都是想要改变世界的疯子。失败不可怕,害怕才可怕,我们不会坑钱,因为没有资本,我们不图尽快上市,因为承担责任。”

   做单机新IP的都是想要改变世界的疯子,是啊,我们该庆幸世界上还有一个这样的疯子,而你也应该庆幸在中国还有着好几个疯子早已按耐不住体内的洪荒之力。比如陈星汉的《幻》,杨冰的《失落之魂》还有前几日在Steam大放异彩的《失落城堡》。我们先不论作品如何,他们肯带着自己赚的钱回来国产单机界做一个破荒者,这种行为本身就值得玩家肯定。

诚意是有的,但诚意与品质并无关系

   其实讲到国产单机我们最先想到的是老的题材,武侠、江湖、神鬼。这三个题材几乎贯穿了整个中国游戏发展史,仔细翻阅资料你会发现无论是哪个时期的作品都能看到以这三个题材为主的游戏作品。而漫长的游戏发展中一直惯用这种题材所铸成的后果就是玩家们只要一看到这三个词就很难提起兴趣深入了解。

   问题出在哪?请仔细看各种手游页游排行榜,XX西游、XX三国、XX水浒,这都是前辈们用了无数年时间所架构出的世界。从一定的角度来看,想要架构一个完整的世界所要付出的汗水远比游戏制作本身更耗时耗力。而直接取用前辈们已经塑造好并且深入人心的题材则更为便捷,同样的世界,不一样的故事,写的人不同罢了。

   同样的,单机游戏也是如此,特效不够你可以说缺钱,画面违和你可以说技术不成熟,但讲故事的能力跟人种国籍应该没什么关系吧?为什么国外肯花几年时间塑造一个恢弘的世界观,而我们不行?

   还是那句话,懒惰、量产。其实国内的一些小游戏公司都特别有趣,在这之中有相当一部分都是对游戏行业抱有一定理想的人。但理想不顶钱用,明明在用心做游戏,却没有那些“游戏工厂”拿的钱多(当然这里说的游戏工厂是指量产型游戏公司),以至于这些有理想的小公司陷入了一个诡异的节奏,就是没人想作恶,但不作恶却又活不下去。于是本来一锅香喷喷的饺子,也被搅成了片汤。

   可想而知,在这样的大环境下,《失落之魂》这类带着满满诚意的作品想不被人关注都难,试想一下你在吃了几年陈糠烂谷之后忽然站出来一个人,从自己身上割下一块肉炖好了放在你面前,你饿不饿?

   于是,救世主就这样诞生了。虽然他们的大红大紫与情怀和题材的优势有着密不可分的关系,亮眼的剧情和特效中还能看到许多外国前辈的影子,毕竟国情束缚、选材束缚促使了这种吃老本卖情怀的现象产生,但只要它有进步,就是值得褒奖的。

   从他们身上我们看到了国产游戏的希望,看到了中国游戏从业者的希望,但也看到了隐藏在希望背后的诸多问题,他们虽然给后人开了一个好头,但同时也做了一个错误的示范,技术上的不成熟,剧情上的老三样,造就了国产游戏无法在短时间内改变现状的事实,而这样的作品也并不能代表国产单机的崛起。

   这只是一次游戏业的变革,就如同工业革命一样,完全脱离坚持了十几年的题材不现实,一味地无脑画大饼更是容易阴沟里翻船。但其勇气,确实值得我们认可的。对于游戏公司来讲,创新等于冒险,冒险可能崩盘,崩盘代表没钱,没钱就不要想着拯救世界了。我想这只是国产单机的一次试水,只要有一人敢趟并成功了,那么后人将义无反顾的跟下去,钱,肯定是不赚白不赚的。

   从前文中看,以《失落之魂》为首的这几款游戏从其出世的时间点上来看无疑是十分正确的,在玩家眼中背上救世主名号的他们威风凛凛、名震四方。但可惜这里的四方并不是群雄涿鹿的强者世界,只是国产单机这一片充满虾兵蟹将的小水池罢了。他们不是3A级大作,缺点更是显而易见,品质上和曾经惊艳世界的前辈也完全不能相提并论,比起救世主,他们更像是一名先驱者,他们最大成就,就是给后人指了一条路,这条路虽然崎岖,虽然前路未卜,但终归比原来没有的要好。

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